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思索プロセス

[2009/04/25]
RPG013『アマリリス』ルール説明修正

コスト∞のユニットのビルドが、リミテッドをつけることで可能になってしまう不具合を修正。

  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を修正しました。:「ライフ与え(∞):<補助>」⇒「ライフ与え(2):<補助><リミテッド必須>」
  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を修正しました。:「HP回復(∞):<補助>」⇒「HP回復(2):<補助><リミテッド必須>」
  • 【アクションの作成1:アクションクラスの選択 】で以下を追加しました。:※<リミテッド必須>:カスタマイズで必ずリミテッドをつけなければなりません。
  • 【アクションの作成2:カスタマイズ】で以下を修正しました。:「複数のカスタマイズを同時に施した場合は、代入、乗算、除算の順で行います。除算の端数は切り上げです。 」の「代入、」を削除。
  • 【アクションの作成2:カスタマイズ】で以下を修正しました。:「<リミテッド>(コスト∞のとき、1を代入。そうでなければ÷2)(複数付与不可)」⇒「<リミテッド>(÷2)(複数付与不可)」
[2009/04/14]
RPG014『アマリリス・ビルディア』ルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】で以下を削除しました。:パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、その1001体のユニットは消滅し、そのビルドも強制終了します。
  • 【パーティ】【死亡と退場】で以下を削除しました。:ユニットバースト判定時のカウント対象にもなりません。
  • 【勝利条件】で以下を削除しました。:ユニットバーストで消滅したユニットは生死に関わらず判定に影響しません。
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】で以下を削除しました。:ただしユニットバーストにより消滅したユニットのアクションはキャンセルされます。
  • 【同時行動について】【死亡と退場】で以下を修正しました。:「退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有し、ユニットバースト判定時のカウント対象にもなります。」⇒「退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有します。」
  • 【追加されたカスタマイズ】【<対象N>】で以下を修正しました。:「Nは−1000〜1000で0以外の整数。」⇒「Nは0以外の整数。」
  • 【追加されたカスタマイズ】【<配置N>】で以下を修正しました。:「Nは−1000〜1000で0以外の整数。」⇒「Nは0以外の整数。」
[2009/04/13]
RPG014『アマリリス・ビルディア』ルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】に追記しました。:ただし死亡判定が0ターン目に行われないのは、通常のターンを基準にします。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を修正しました。:「さらに超同時の場合は、対象のパーティ内順位ごとに処理のタイミングを揃えます。」⇒「さらに全体化アクション同士が超同時に行われる場合は、対象内順位ごとに処理のタイミングを揃えます。」
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を追記しました。:全体化アクションと非全体化アクションが超同時に行われる場合は、全体化アクションの最初の処理対象の処理と非全体化アクションの処理を揃えます。
[2009/04/12]
RPG014『アマリリス・ビルディア』ルール説明修正
  • 【追加されたアクションクラス】【ビルド】から以下の記述を削除しました。:「パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、パーティ内のすべてのユニットが消滅します。さらにパーティの合計HPは0になります。」⇒「パーティ内のユニットの最大数は1000です。これを超えるとユニットバーストが発生し、その1001体のユニットは消滅し、そのビルドも強制終了します。」
  • 【追加されたアクションクラス】【ストレージの制限】に追記しました。:ただし愛がないユニットでも、ビルド実行時にストレージを参照することは出来ます。
  • 【追加されたカスタマイズ】に追記しました。:※:以下は同時にセットできません。:対象N、全体化
  • 【勝利条件】に追記しました。:ユニットバーストで消滅したユニットは生死に関わらず判定に影響しません。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】に追記しました。:補助アクションの場合は、死亡したユニットでも対象として選択され得ます。
[2009/04/11]
RPG014『アマリリス・ビルディア』ルール説明修正
  • 【パーティ】【死亡と退場】を追加しました。:死亡したユニットは退場し、それでパーティに隙間が出来れば詰められます。退場したユニットは基本的に無意味な存在になります。ユニットバースト判定時のカウント対象にもなりません。オーバーキルダメージの合計を算出する場面でのみ意味を持ちます。
  • 【勝利条件】で以下を修正しました。:「両方全滅したらオーバーキルダメージの合計を比較。」⇒「両方全滅したら死亡ユニットのオーバーキルダメージの合計を比較。」
  • 【勝利条件】で以下を修正しました。:「第20ターンを過ぎたらHPの合計を比較。」⇒「第20ターンを過ぎたら生存ユニットのHPの合計を比較。」
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】:「実行するアクションが決定されれば、ユニットが死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。ただしユニットバーストにより消滅したユニットのアクションはキャンセルされます。」
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を修正しました。:「アクションの対象は、そのアクションの処理開始時になってから決定されます。従って、全体化されたアクションについても、そのアクションの処理開始時に生存しているユニットのみが対象となります。 」⇒「アクションの対象は、そのアクションの処理開始時になってから選択されます。攻撃では生存している中で先頭のユニットが対象として選択されます。全体化されたアクションについても、そのアクションの処理開始時に生存しているユニットのみが対象として選択されます。 選択されればその対象が死亡しても処理は行われます。
  • 【同時行動について】【アクションの処理】で以下を追記しました。:対象候補の無いアクションも実行はされますが効果は発生しません。
  • 【同時行動について】【死亡と退場】を追加しました。:同時行動中にユニットが死亡したとき、ユニットが退場するのは同時行動の終了後です。退場していないユニットは(生死に関わらず)パーティ内で位置を占有し、ユニットバースト判定時のカウント対象にもなります。死亡したユニットは(退場したかどうかに関わらず)アクションの対象として選択されることはありません。
RPG013『アマリリス』ルール説明修正
  • 【同時行動について】【実行するアクションの決定】:「実行するアクションが決定されれば、ユニットが死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行するアクションの決定はキャンセルされません。」
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • 【同時行動について】【実行する剣の決定】:「実行する剣が決定されれば、剣師が死んだりスタンしたりしても必ず遂行されます。」⇒「実行者が死んでも、もしくはスタンしても、実行する剣の決定はキャンセルされません。」
[2009/04/10]
RPG014『アマリリス・ビルディア』

アマリリス・ビルディアは、RPG013『アマリリス』の拡張ルールです。

アマリリス・ビルディアでは、「ビルド」という一つのアクションクラスが追加されます。

ビルドを用いることで、仲間となるユニットを生成することが出来ます。

[2009/03/16]
RPG013『アマリリス』ルール説明修正
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • 【同時行動について】「同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。」の後に「ただし死亡判定やライフ発動は通常通りに行われます。」を追記しました。
[2009/03/14]
RPG013『アマリリス』ルール説明修正
  • 「同時行動について」の説明を詳細にした。
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • 「同時行動について」の説明を詳細にした。
[2009/01/12]
RPG013『アマリリス』ルール説明修正
  • アクションのカスタマイズについて、複数付与の可否を明記した。
  • アクションのセットの説明で以下を追記した。「ひとつのアクションクラスから複数種類のアクションを作ることも、一種のアクションをユニットに複数セットすることも可能です。」
[2009/01/12]
RPG013『アマリリス』

アマリリスは、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。

メールでの運用を意図してデザインされており、キャラクターさえ作成されれば、プレイヤーの操作なしに戦闘を処理できます。

また、乱数を用いずに決定論的に戦闘が進行するという特徴もあります。

[2008/11/12]
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • 毒の説明で以下を明記した。「すべての毒は、同時にまとめて発動する。」
[2008/11/10]
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • 「剣の実行」の説明を「行動」と「剣の実行」に分割した。
[2008/11/09]
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • スタンの説明で以下を明記した。「実行可能な剣がなくても、APがあれば発動する。」
  • ガードの説明で以下を明記した。「累積しても一つの攻撃に対して一つだけしか発動しない。」
  • ガードの説明で以下を明記した。「ダメージが0やマイナスでも発動する。」
[2008/11/09]
RPG012『マーガレット』ルール説明修正
  • ターン毎の行動回数を、APとその消費で説明するようにした。
  • 1つの剣が1ターンに一度しか実行されないことについて、「使用済」という状態で説明するようにした。
  • スタンの説明で以下を明記した。「APは減るが、その剣が使用済になったりリミテッドで消滅したりはしない。」
  • 同時行動の説明で以下を明記した。「同時行動の処理中は、勝敗の判定は行われません。」

処理手順の明確化のための説明修正であり、実際の勝負に影響する変更はありません。

[2008/11/07]
RPG012『マーガレット』

マーガレットは、キャラクターを作って対戦させる非電子ゲームです。

メールでの運用を意図してデザインされており、キャラクターさえ作成されれば、プレイヤーの操作なしに戦闘を処理できます。

また、乱数を用いずに決定論的に戦闘が進行するという特徴もあります。

[2008/11/05]
RPG011『フリージア』

漫画『絶対防御防御無視』に登場させました。

[2007/08/05]

議論プロセスを掲示板とし、ステッパーズ・ストップと共用にしました。今後意見などがあればこちらに書き込みください。

また、これまでのログをアップしました。

[2007/04/21]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.22 [491KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
キルレコードの出力を無くした。
機能変更
レポートに入手剣種数を追加した。
[2007/04/19]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.21 [491KB]

主な変更点は以下です。

機能変更
セーブフォーマットを更新した。
レポートのフォーマットを更新した。入手剣リストの出力も追加した。
称号を一点追加した。
内容変更
ヒント剣のヒントを一点追加した。
[2007/04/18]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.20 [489KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
ヒント剣の誤記を修正した。
内容変更
斬子の所持剣構成のバランスを変更した。
「山吹記憶絵巻」シリーズを追加した。

ひとまずこれで完成とします。

[2007/04/15]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.17 [462KB]

主な変更点は以下です。

内容変更
「斬子」を追加。
[2007/04/14]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.16 [460KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
入れ忘れていた音素材を入れた。
敵の能力始動判断のバグを修正した。
機能変更
キルレコードの出力を実装した。
内容変更
「ヒント剣」「鉈」を追加。
[2007/04/14]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.15 [435KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
ボスが出すぎるバグを修正。
劇毒草剣の説明文の誤記を修正。
機能変更
セーブフォーマットを更新。
[2007/04/14]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.14 [435KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
ラスボスを倒してもクリアにならないバグを修正。
機能変更
セーブフォーマットを更新。
内容変更
名称変更「吸血の剣」⇒「吸血剣」
[2007/04/13]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.13 [435KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
戦闘中の剣の選択時に「戻る」を押しても上段が剣リストのままになるバグを修正。
非戦闘時の剣始動時、始動できない剣を選択した後に他の剣を選択できなくなるバグを修正。
内容変更
剣を10種類追加した。
一部の剣の出現頻度を変えた。
縛鎖刀に能力を追加した。

尚、v1.12のセーブデータは使えます。

[2007/04/10]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.12 [431KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
敵の所持剣がほとんど同じものになるバグを修正。

尚、v1.11のセーブデータは使えません。

[2007/04/08]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.11 [431KB]

主な変更点は以下です。

デバッグ
レポートの出力の誤記を修正。
機能変更
戦闘の段取りを一部変更。
剣始動時から効果発動までに必ず一拍置くように修正。
「打落し」を実装。
内容変更
薬草剣の出現頻度を上げた。

尚、v1.10のセーブデータは使えます。

[2007/04/05]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.10 [431KB]

主な変更点は以下です。

  • 武器獲得時に選んだ武器が変わってしまうバグを修正。
  • クリア時に画像が表示されないバグを修正。
  • 教会剣の出現率を少しだけ上げた。
  • 敵によるショットの始動確率を下げた。
  • バイヨネットの出現率を下げた。

尚、v1.0のセーブデータは使えません。

[2007/04/01]
RPG041『プロバビリティ・シー』 v1.00 [430KB]

確率RPG

RPG040でやりたかったことを分解、再構築しました。

以前にも増してゲームバランスが厳しいです。クリア出来るかどうか分かりません。

[2006/12/16]
RPG040『アルプズ』 v1.00 [448KB]

「命中率が徐々に上がっていったらきっと楽しかろう」という思いがベースにあります。

スクリーンショット

デバッグの時間がなかったため、バランスがどうなっているか暗黒です。

[2005/11/08]
RPG030『雪道』 v1.10 [1.41MB]

以下の点を変更しました。

  • 戦闘に突入すると一部のフラグがクリアされてしまうバグを修正
  • ロードに失敗するとゲームが起動しないバグを修正
  • クリア時のテキスト出力の追加

v1.00とのセーブデータ互換性はありません。あしからずご了承ください。

[2005/11/03]
RPG030『雪道』 v1.00 [1.41MB]

スクリーンショット

[2005/08/28]
RPG021 〜生命の果実と希望の場所〜 [150KB]

締め付けが緩くなりました。

[2005/08/28]
電子ゲームと非電子ゲーム

未推敲。

  • 電子ゲームはプレイが容易でさえあれば、システムの運営が複雑であっても構わない。
  • 非電子ゲームはシステムの運営が、人間に可能なものでなくてはならない。
  • 人間にしか運営できないシステムもある(例:TRPG)。これらのゲームの電子化は不可能である可能性がある。
  • ゲームでは、システム運営やプレイが複雑である場合、人間が処理する負担を軽減するために、プロセスを分割する必要がある。
  • 多くの非電子ゲームには、専用のシェルが結び付けられている。(例:囲碁の碁石や盤、麻雀の牌とか点棒とか、トランプゲームのトランプ)
  • シェルはシステムから剥離できる場合がある。ただし五感も愉悦を引き起こすので、そのゲームの本質に無関係とは言い切れない。味気の話。
ゲームブック

RPG(ドラクエとかを指す)と同じくTRPGから派生。一つのジャンルと言うよりは、高価なPCゲームの代わりだった。

ゲームブックのシステムにもある程度様式があった。PCゲームのそれよりもシンプルにならざるを得なかった。しかし普通の本を読む場合に比べると、サイコロを振ったり紙にパラメータを書き付けたりと手間がかかった。

[2005/08/20]
RPG020 〜火吹き山の魔法使い〜 [148KB]

未完成です。今後更新する予定です。


思想

当サイトの存在意義。

メイン
掲示板

被検体を遊んでみた感想を、書き込んでください。 意見や批判なども歓迎です。 実現が簡単そうで、かつその価値があると僕が判断したら、 それを実験プロセスで反映、 すなわち被検体に実装します。

実験プロセス

チマチマしたRPGのゲームです。 掲示板での意見を参考に、 僕が被検体(ゲーム)に反映させます。 参加者はそれをダウンロードして遊べます。

ログ

これまでの過程のログです。

当サイトでの不具合について

画像が表示されない、ダウンロードできない、バナー直リンク不可能についてなど。

リンク

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